高考刚刚结束,孩子们即将迎来人生中最长的暑假。但很多人没想到的是,只要未满十八岁,即使完成了人生大考,暑假玩游戏仍然受防沉迷系统限制。6月8日,腾讯成长守护发布消息称即将发布新一轮的“暑期限玩日历”,以引导广大未成年玩家合理安排时间,适度游戏。
按照2021年8月30日国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称830新规),暑假期间,未成年玩家也只能在每周五六日的20-21点之间登录游戏。
目前各地的2023年暑假时间计划表已经陆续出炉,除毕业生外,最早一批中小学生将于7月1日开始欢度假期,由此可以推算,今年暑假未成年人“拉满”游戏时间的情况下,最多可以玩26小时。需要注意的是,因为时段的严格规定,未成年人即使选择不同的游戏,也依旧无法“超时”。
那游戏防沉迷的现行具体机制到底有多严呢?新规发布之后,多家游戏厂商在落实规定的基础上也主动加码了更多拦截技术措施。
以腾讯游戏为例,先是接入国家统一的实名验证系统,对系统验证的未成年人账号进行严格的“限时、限玩、限充”限制。值得一提的是,腾讯游戏的限充策略比规定更严,直接禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费,而规定仅要求8周岁。
在此基础上,腾讯游戏还第一个利用人脸识别技术甄别疑似未成年玩家,针对性解决未成年人冒用家长等成年人身份绕过防沉迷系统限制的问题。针对租用游戏账号的情况,腾讯游戏也采用更细致的策略,如多地、多设备频繁登录即触发人脸识别验证等。除此之外,腾讯游戏还协同警方对租借账号黑灰产进行打击。
从数据上看,腾讯游戏的未成年人保护工作确实卓有成效,未成年人游戏时长、游戏消费两项关键数据均长期维持在极低水平。腾讯游戏曾多次在财报中披露相关数据,其中2023 Q1财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。
在830新规的指引下,国内未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。中国音数协游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超75%的未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人注册用户占比及充值占比均大幅下降。报告还提到,头部游戏产品月活跃用户数量较去年同期均出现明显降低。
在取得了积极效果后,防沉迷的升级迭代依然没有结束。回顾腾讯未成年人保护体系的整体发展,2017年起,腾讯游戏着手构建未成年人保护体系,打造了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,并在此基础上持续迭代。随着技术的围追堵截触及“天花板”,腾讯游戏不止一次在公开场合呼吁未成年人保护工作应“疏堵结合”。
今年2月,腾讯游戏正式宣布未成年人保护体系升级至4.0阶段,在技术严管的基础之上,通过“智体双百”等项目探索落地更具建设性的解决方案,在欠发达地区打造“未来教室”和“未来运动场”,为城乡孩子提供科教和体育两方面的支持,尝试为孩子们在手机屏幕外开拓更广阔的空间。
数据显示,截至2023年2月底,全国已累计落地36间未来教室,覆盖14个省、直辖市及自治区,开设超过4830 节科技课,覆盖16.98万人次初中生。32个未来运动场在全国落地,覆盖全国11个省市及自治区,已累计开课42016节,有168.86万人次师生参与运动。
当下,游戏早已实现了“去妖魔化”,越来越多人摘下有色眼镜,开始客观看待游戏产业的发展,ChatGPT的推出、英伟达的崛起,更是一次次刷新了大众对游戏的认知。
各种权威报告也不止一次地提及游戏的科技价值。中国科学院自然科学史研究所发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告显示,2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。
与此同时,游戏在海外受重视程度愈发高涨,不少国家已经出台政策,要把游戏培育成下一代互联的战略新兴产业。例如,日韩发布“游戏新政”,沙特、以色列颁布“游戏国策”,欧洲也制定了促进游戏产业发展的“38条”。
所以,在游戏行业防沉迷问题已基本解决的背景下,接下来更有看点的就是游戏厂商们如何创新谋求高质量发展了。
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